⌯Information/Unity

유니티 그래픽 이슈

코밴 2011. 8. 31. 00:54
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유니티를 이용한 모바일용게임 제작시 참고사항

-by. kiwi 11.8.29

모바일 3D게임 제작에 앞서 그래픽 요소를 나누어 보면 크게
UI - 모델링 - 애니메이션 - 이펙트로 볼 수 있다

네가지의 요소중 유니티에서 독립적으로 할 수 있는것은
이펙트 뿐이다

나머지 UI나 모델링 애니메이션은 Unity에서 지원은 하지만
실제 작업에 사용하기 어려운 단순한 형태가 대부분이다

가령 버튼을 예로 들자면 모서리가 날카로운 사각버튼은
제작 가능하지만 말랑말랑한 젤리형태의 버튼은 제작이 어렵고

모델링을 예로 들자면 둥근 공이나 박스는 그릴수 있을지 모르지만
캐릭터를 만드는것은 현실적으로 어렵다

하지만 이는 현재 버전의 한계점일 뿐 앞으로 유니티의 발전에
따라 조금더 디자이너가 편리한 쪽으로 얼마든지 개선될 수 있다

한가지 좋은 예로 지형제작툴의 경우

브러쉬를 이용해 비교적 간단하게 지형을 만들어 낼 수 있으며
디지털화 된 맵툴을 이용 적은 리소스로도 넓은 지형을
블랜딩하여 맵핑할 수 있는 기능이 추가되어 있다

다시 돌아가 앞서 말했듯이 현재로서는
UI는 포토샵, 모델링과 애니메이션은 3D맥스에서 작업하는것이
가장 빠른 방법이다

UI경우 포토샵에서 일반적인 게임제작 프로세스대로 작업을 하면된다
이때의 특별한 제약은 없다

투명 반투명 이미지의 경우 PNG로 해결이 가능하기때문에
모든 2D이미지는 PNG로 통일하여 작업하는편이 좋다

UI의 배치같은 경우 아이폰4를 기준으로 볼때 640x960사이즈의
PNG를 제작후 그 위에 적절하게 디스플레이하여

Dropbox를 통해 PC에 올리고 아이폰에서 바로 내려봄으로서
실기에서위치수정및 색상확인을 빠르게 할 수 있었다

3D오브젝트의 경우 대부분 3D맥스에서 가능한데 이때
예상하고 있듯이 폴리곤의 수, 본의 갯수에 유의해야 한다
문서상 나온 폴리곤은 한 캐릭터당 최대 300~1500개까지이지만
알다시피 좋은 움직임을 위해 가급적 줄이는것이 좋다
뼈대의 경우도 30개를 초과시 움직임이 느려질 수 있으니 주의

화면당 폴리곤 허용치는 최대 4만개까지가 리미트이다
아이폰의 퍼포먼스가 해를 거듭하며 좋아지고 있기때문에
이런 한계점은 사실상 큰 제약으로 보기는 힘들다

어쨌든 현재의 관점에서 바라볼때
유니티게임 모델링 최적화 방법에 대해 이야기를 해보자면

캐릭터를 제작시 한덩어리로 모델링 하는 것이 좋다
가령 한손검을 든 기사 캐릭터라면

알몸, 갑옷, 칼등을 여러개의 오브젝트로 분리하지말고
한 덩어리로 하는것이 좋다

나아가 오브젝트만 한덩어리가 아니라
하나의 오브젝트에 하나의 피직(스킨)만 사용하는것이
중요하다

메트리얼도 하나의 캐릭터에 여러가지 맵소스를 불러오는 것
보다는 캐릭터에 쓰인 모든맵을 한장으로 펴서 입혀주는것이 좋다


캐릭터 세팅시 사용하는 피직은 지원하지 않으며
스킨만 지원하는것도 중요하게 살펴보아야 한다

애니메이션은 파일별로 만들지 않고 , 하나의 타임라인에 간격을 띄워
만들어서 유니티에서 포인터를 지정해 출력해야 한다

바이패드와 본을 둘다 지원하지만 바이패드의 경우
불필요한 뼈대도 있기때문에 본을 사용하는것이 좋다
이 모든것은 게임의 퍼포먼스에 영향을 미친다


기타,


네이밍주의할것
알파블렌딩을 사용
알파테스팅은 비추
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