⌯Information/Unity

3D 맥스 작업시 유니티 유의사항

코밴 2012. 4. 13. 09:32
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1. 오브젝트 크기는 유니티 컬리더의 크기를 기초한다.


2. 텍스쳐 아틀라스를 사용한다.


3. 모델링과 맵핑이 완료되면 엑스폼리셋을 해준다.


이후 추가적인 리깅이나 애니를 작업한다.


4. FBX는 에디트 메쉬 상태로 한다.


5. 1개 이상의 애니메이션을 갖는 경우, 기본이 되는 동작에서 메쉬, 메트리얼, 애니메이션을 FBX로 출력하고, 이후 동작들은 첫 파일명뒤에 @를 붙인후 동작명을 표기하여 FBX를 제작한다. - @가 붙은 동작들은 메쉬 데이터는 삭제하여도 된다.


6. 본세팅시 스킨을 사용하며 엔드 본을 삭제하는것이 최적화에 도움이 된다.


7. 배칭은 맥스에서 하지 않고 유니티에서 하는것이 퍼포먼스가 좋음으로 프랍들은 가급적 나누어 작업한다.


8. 메쉬의 교체시 맥스에서 포인트나 더미를 만들지 않고 유니티 상에서 박스를 제작하여 더미로 사용하는것이 빠르다


9. 리깅시 최대 2링크까지만 웨이트값을 사용한다

 

10.  오브젝트의 피봇은 유니티의 0.0으로 불러지기 때문에 배경 오브젝트를 제작시에

이점을 유념하여 중심축을 잡아주면 후에 위치 이동을 하는 수고를 덜 수 있다


10. 쓸데없는데 고민할 필요는 없다.

 

- 개인적인 생각

유니티는 호텔이 아니라, 야영장이다. 발닦개 같은걸 찾는
사치 보다는 조립하고 시도하고 구조의 본질을 파악해 심플하게 접근하는것이 좋다.

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